米克爾的報告指出,在全球范圍內(nèi),游戲行業(yè)正處于一個迅速發(fā)展的階段,截至上半年,全球游戲玩家人數(shù)已達26億人,相比之下,1995年這一數(shù)字僅為1億人。游戲行業(yè)正逐漸成為主流。在電子游戲盛行了將近30年之后,屬于電子競技的黃金時代也悄然開啟。
澳大利亞解釋型新聞網(wǎng)(The Conversation)的數(shù)據(jù)稱,電子競技比賽市場的資金規(guī)模正在井噴式增加:2016年,電競比賽全球市場規(guī)模達到6.96億美元,到2019年這個數(shù)字就可能超過10億美元。其中,媒體為拿到直播權貢獻了大概1億美元;消費者自掏腰包看比賽的門票和購買游戲工具花費大概有6400萬美元。剩下的部分基本來自廣告、贊助方面的費用。目前,中國和北美市場的占有量超過了全球一半的電子競技行業(yè)的總收入額。
看準市場潛力后,美國的一些主要的廣播電視網(wǎng)如美國娛樂與體育電視網(wǎng)(ESPN)、福克斯體育電視臺(Fox Sports)、美國職棒大聯(lián)盟媒體公司開始紛紛嘗試和游戲公司如《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商(Riot)、《魔獸爭霸》的開發(fā)商暴雪娛樂(Blizzard)等展開合作,希望獲得電子競技比賽的轉(zhuǎn)播權,來實現(xiàn)收視競爭。