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微軟687億美元收購暴雪公司,這是近年來全球規模最大的收購。不僅是全球商業最大的新聞,更發出了科技行業未來究竟會往何處去的信號。
微軟,在視窗系統(windows)最如日中天的時代,人們甚至把這一個產品,等同于微軟公司的全部。當微軟把所有資源都壓在視窗系統上時,沒有想到智能手機時代來了。當企業把現有業務當成了公司的全部,就失去了更加開放的心態。
在經歷了泥潭般的創新者窘境之后,新任CEO納德拉把自家所有軟件對外開源,甚至允許裝在競爭對手的系統上。今天,微軟早已不再等同于視窗系統,經歷艱難涅槃,它依靠擁抱變化,更加開放,獲得了更大的市值增長。
而暴雪,是全球最大的游戲公司之一。曾推出過魔獸爭霸、魔獸世界、爐石傳說、暗黑破壞神等知名IP,后和動視合并后,又把使命召喚這一大IP收入囊中,全球玩家曾流傳一句口號:暴雪出品、必屬精品。
然后,隨著核心人員出走、公司管理不善、內部丑聞不斷,再加上手中幾個IP逐漸老化,暴雪從神壇開始跌落。但是沒想到,這一次,上帝為暴雪關上了一扇門,卻為它打開了一扇windows...
如何看待這起全球規模最大的收購案,我們想分三個部分,和大家展開討論:
· 平臺戰略
· 商業規律
· 未來趨勢
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先說平臺戰略。
微軟去年年收入是1680億美元,利潤610億美元,目前賬上現金190億,流動資產1700億。拿出687億美元進行收購,占到了它流動資產的近一半。作為全球市值最大的公司之一,這個舉動,稱得上是豪賭。
我們經常講知行合一。那么微軟這個「行」,透露了它怎樣的「知」呢?
在社交、電商、搜索、視頻等幾個最重要的領域,都有全球巨頭把守,想要撼動和破局很難。而游戲是微軟看到,最有可能撬動的消費端入口,這個入口直通大熱的元宇宙和互聯網3.0的未來(web3.0); 因此,游戲業務是微軟判斷下一個時代,最重要的長期業務。
第二,內容作為一個買斷制的商品,可能不再是未來主流的形式,而會演化為一項服務。
解釋一下。大家消費內容,最早是從購買圖書開始,再往后是購買CD碟片,直到今天,人們都認可,內容可以作為一個獨立的商品,進行售賣。這種方式本質是一種買斷制,用戶一旦完成購買,就永久性擁有這個內容。
但是買斷制的問題在于,它不經濟。過去內容稀缺,用戶買來一張CD拿回家反復收聽。但今天,內容過剩,買回來,大家不會反復去欣賞。因此,買斷制就造成了浪費。因此,內容作為一個生意,它更適合去租賃內容,而不是買斷內容。
再一點,在今天全球經濟困難的背景下,內容作為產品,很難再提高客單價了。比如一個3A大作的零售價,一張電影票的價格,都已經很久沒有明顯提價了。從商業模式的角度,還繼續把內容作為一個獨立產品,買斷銷售,已經跟不上時代變化了。
所以,產業的演化方向,內容正在從商品,變成一個服務。比如前兩年很熱的Saas軟件,它的意思就是軟件作為一個服務存在(Software As A Service),按服務收使用費,而不是按商品收買斷費。未來,包括游戲在內的內容產業,都會朝著這個方向發展。從這個角度,微軟已經把自己靠賣軟件活著的商業模式徹底打碎重整,把軟件和游戲,都當成了可以整體打包的一項商業服務。
用這種方式,內容行業的商業模式就被重構了。用戶付年費,能消費到更多的內容,體驗增加了,而公司收年費,也比零售買斷制的內容,能有更大的收入增長。
今天全球科技公司競爭的實質,是生態和平臺的競爭。而平臺競爭的本質又是什么?無論從視頻網站、游戲內容,甚至打車、外賣平臺,我們都看到一模一樣的商業規律:優質供給創造需求。是平臺上能提供更好的服務,用戶被吸引而來,需求被不斷激發。
因此,當內容產業的未來,從一個待售的商品,變成了一項服務。那么平臺間競爭的實質,就變成了不斷爭奪真正稀缺的優質內容。
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接下來,第二部分,我們想講講商業規律。
因為這起巨大的收購案的背后,也展現了兩個典型的通用商業規律。第一是規模效應,第二是集中度提高。
查理芒格說,規模效應,是你應該首先尋找的最常見的競爭優勢。大家一般通常理解的規模效應,是說越大越強。但真實商業世界有很多大而不強,甚至越大效率越低的案例,因此規模效應,不是說越大越好。而是說,隨著體量變大,你的成本是不是能降得更低?更多的產出,是不是能形成產能,它是否存在自我強化的反饋回路?
舉個視頻網站的例子,當它優質內容越多,它的吸引力越大,用戶就會越多。而用戶越多,它就有動力去提供更多優質內容,它自己能形成自我循環的飛輪。過去視頻網站是這樣,未來想把游戲作為服務的微軟,也在這么做。
第二點,當一個行業進入成熟期,一般會發生更多收購,行業通過提高集中度而提升效率。2021年見證了全球企業的并購大潮。研究機構Dealogic的數據顯示, 截至今年12月16日,全球并購交易額增長了63%,首次突破5萬億美元,創下了5.63萬億美元的歷史紀錄,并遠遠超過2007年金融危機前4.42萬億美元的紀錄。
因為成熟行業往往競爭極為激烈,效率不夠的公司會被淘汰出局,或者被效率更高的公司所收購,這是個通用的商業規律。今天的游戲行業,從供給側,3A大作一個游戲投入上億美元,而且還在越來越高,這從成本角度不可持續。而需求角度,經濟不景氣,用戶也無力去承擔行業內卷帶來的漲價。因此,中小公司,被效率更高的公司收購,就是行業集中度提高的過程。游戲行業也正在像其他成熟行業一樣,在經歷供給側的整合,將來,我們可能還會看到更多的收購合并。
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最后,談談未來的趨勢和展望。
現在,大家對元宇宙達成了部分共識。為什么說是「部分共識」?因為你愛看西游,他愛看三國,另一個人喜歡漫威宇宙,還有人待在學習型社區里,甚至天天用軟件開視頻會議,他也是在另一個元宇宙里。所謂一花一世界,大家各有各的元宇宙,這叫做「部分」;但相同點是,所有人在虛擬世界中的時間都延長了,這是「共識」
如何讓這個數字世界更美好?游戲當然是它重要的底層技術之一,精品內容,也能幫助人們提高審美,甚至找到生活的意義,從產業的角度,游戲內容出海也能外匯創收,有巨大經濟價值。這注定會是將來全球科技巨頭的必爭之地。
但硬幣的另一面,互聯網雖然發達,但它解決的始終是個信息的效率問題。而人的需求,我們還需要更便宜更高效的能源,全球還有很多貧困人口,需要解決糧食和營養問題,這些也會是下一個時代,重要的課題。
總的來說,人類生產力的歷史,就像一股麻繩,它包含兩股力量:信息和能源。這兩股力量交織在一起,螺旋上升,把人類從歷史推向未來。更多股票資訊,關注財經365!