關(guān)鍵詞:電競(jìng)
碎片時(shí)間——見(jiàn)縫插針就行 對(duì)碎片化時(shí)間的利用,也許是電子競(jìng)技得以與傳統(tǒng)體育抗衡的一個(gè)重要武器。 相比于傳統(tǒng)比賽,動(dòng)輒一個(gè)半小時(shí)以上的賽事,在生活節(jié)奏越來(lái)越快的當(dāng)下,
與傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目相比,電子競(jìng)技更受年輕一代的青睞,真可謂“不玩游戲就不敢和同學(xué)打招呼”了。據(jù)統(tǒng)計(jì),“00后”一代中27%的受訪(fǎng)者非常喜歡電子競(jìng)技,27%的受訪(fǎng)者喜歡傳統(tǒng)競(jìng)技。
米克爾的報(bào)告指出,在全球范圍內(nèi),游戲行業(yè)正處于一個(gè)迅速發(fā)展的階段,截至上半年,全球游戲玩家人數(shù)已達(dá)26億人,相比之下,1995年這一數(shù)字僅為1億人。游戲行業(yè)正逐漸成為主流。
德媒稱(chēng),在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域中,中國(guó)已經(jīng)是獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷。一些職業(yè)玩家能賺數(shù)百萬(wàn)美元。這對(duì)中國(guó)在全球的軟實(shí)力有幫助,尤其是在青年人當(dāng)中。 據(jù)德國(guó)《商報(bào)》5月19日?qǐng)?bào)道,眼下在各