創業資訊 手游爆發式增長,但不要忘了社會責任
根據中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新游戲研究)、國際數據公司(IDC)發布的最新《2016中國游戲產業報告》顯示,2016年,移動游戲市場占比歷史性地超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。
而單從移動電競游戲產品中最具現象級表現的《王者榮耀》來看,截止至2016年12月,《王者榮耀》日活躍用戶已超過5000萬,這個數據已經大幅超過傳統三大電競項目的日活躍用戶數之和。
移動游戲玩家市場歷史性超越端游,移動電競游戲日活躍用戶超越傳統電競游戲,這兩大趨勢將很有可能導致移動電子競技市場的崛起。
而在防止玩家特別是未成年玩家沉溺游戲方面,騰訊于近日宣布以《王者榮耀》為試點,推出健康游戲防沉迷系統的“三板斧”——限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系。其中包括12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計劃上線晚上9時以后禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時;增加“未成年人消費限額”功能,限制未成年人的非理性消費等。
騰訊的舉措很及時也很重要,目前,我國游戲人群中大部分都是青少年,青少年正值努力學習積累社會能力的階段,同時也是理智度不夠,最容易沉溺游戲的人群。根據企鵝智酷聯合騰訊電競發布的《2017年中國電競發展報告》顯示,2016年我國電競用戶1.7億人,其中25歲以下占據六成。
事實上,不僅騰訊游戲,各大游戲廠商也都紛紛祭出了自己的防沉溺舉措。經了解,對于防沉溺舉措方面,大多數游戲企業均表示會嚴格按照政府法律法規來。藍港互動(08267.HK)相關負責人向記者表示:“我們希望成為一家受人尊敬的游戲公司,所以推出有影響力的產品只是一方面,更重要的是通過產品的世界觀、價值觀來引導用戶。藍港的一些作品諸如“三劍”、《十萬個冷笑話》等作品,都是力求以產品引導年輕用戶樹立正確的價值觀,這是藍港的使命,也是一家游戲企業該有的企業社會責任。”
政府監管需加強企業呼吁游戲分級制度
事實上,在《王者榮耀》陷入爭議之時,游戲分級制度也引發業內熱議,事實上,在一些發達國家,游戲分級制度早已實施并積累了一定經驗。澳大利亞對青少年玩網游的監管主要通過游戲分級完成。1995年,澳大利亞發布《澳大利亞聯邦出版物、電影和電子游戲分級法案》,但由于當時網絡游戲還不普及,并沒有將網絡游戲的分級包含在內。之后在澳大利亞的視頻游戲分級計劃當中,網游第一次被納入了監管分級,像G類分級被視為大眾游戲青少年可以游玩;PG類在沒有家長或監護人陪同下,15歲以下人群不允許參與;MA15+分級只允許15歲以上的人群游玩;R18+分級,8歲以下的未成年人不得游玩,以及E級即免于分級的在線游戲等。
為了有效地執行這一規定,澳大利亞對違反規定的商家會處以高額罰款,同時,警方也會加以監管和防范。
目前,中國政府也在不斷出臺和完善相關法律法規。2016年7月1日,國家新聞出版廣電總局《關于移動游戲出版服務管理的通知》開始正式實施。根據規定,所有手游須有版號才能上架,沒經過審批的手游將全部下線;在新規施行前已上網出版運營的,也需要補辦相關審批手續,否則不得繼續上網出版運營。其中,游戲運營和版號申請必須要求游戲內設置防沉迷系統。該規定并評價為“史上最嚴格手游規定”。
協會組織方面也在努力,在ChinaJoy網絡倫理與游戲文化分會上發布的《第8次中國游戲綠色度測評統計報告》顯示,在2015-2016年測評的游戲中,綠色游戲比例繼續上升,并首次超過半數在本次測評的184款游戲中,成人游戲有89款,占總測評游戲比例48%,與去年相比下降了5%;綠色游戲(綠色度6+、12+、15+的游戲)有95款,占總比52%,與去年相比上升了5%。該分會之所以發布這樣的測評,是希望家長能夠為孩子選擇合適的游戲提供參考。
當然,推動游戲產業健康發展依舊任重道遠,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森在ChinaJoy上表示,數字內容產業具有豐富的文化內涵和獨特的文化吸附能力,具有鮮明的導向意識和強大的思想塑造能力,關乎著廣大人民群眾特別是青少年知識汲取、文化引領和價值追求。要堅持以人民為中心的創作出版播出導向,滿足和豐富廣大人民群眾日益增長的精神文化需要,以文化擔當精神切實擔負起應該承擔的社會責任。
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