時間退回到三年以前,ChinaJoy里面是沒有電競板塊的。“CJ以前是漫展二次元的,和電競其實是兩個完全不同的行業,后來泛娛樂的大范疇出來之后二者的聯系才多了起來。”OMG戰隊經理弓戈在接受記者采訪時介紹。
近兩年,電競已成為市場上絕對的熱門概念。7月14日,老牌電競企業雷蛇(Razer)向港交所遞交IPO申請,計劃在今年10月底前啟動IPO,有望成為港股首只純電競概念股。A股公司雷柏科技也在積極布局,希望搭上電競的“春風”提升鼠標鍵盤的銷售業績。
電競成為“大蛋糕”
早在2003年時,國家體育總局就已經把電競列入體育項目,但是一直以來沒有得到太多的重視。“它必須在互聯網基礎設施發展到一定的程度,才會慢慢的一步一步發展到今天。”弓戈解釋道。
弓戈認為,電競是從游戲范疇延伸出來的。互聯網技術的發展、基礎設施的完善、游戲公司的推動、現代人生活娛樂方式的改變,這些都是推動電競行業發展的重要因素。電競跟傳統體育競技最大的不同是它是有版權的,而體育本身是沒有版權的。“比如籃球、足球、排球,這些體育項目本身是沒有版權的,哪個國家都可以玩,可以舉辦賽事,但是游戲它的版權是屬于游戲開發商的。”
三七互娛高級副總裁楊軍在接受記者采訪時分析認為,市場人口紅利的消失,會加劇市場競爭。
在這種情形下,騰訊、網易、完美世界等游戲研發廠商占據頭部市場后也開始尋找增量市場,大力推動電競賽事。
比如網易代理賽事《守望先鋒》《爐石傳說》,發展自有賽事《夢幻西游》《陰陽師》,騰訊則繼續發力LPL、KPL兩大賽事品牌,完美世界在代理運營《DOTA2》《CS:GO》等熱門電競賽事之外還意圖搶占細分市場,選擇了稍顯“另類”的《創世戰車》作為自身主要的自營賽事項目。
據《2017年1~6月中國游戲產業報告》數據顯示,上半年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。
快速發展下隱憂重重
有媒體初步統計顯示,目前新三板從事電競的掛牌企業已超80家。Choice數據顯示,在這80余家公司中,2016年營業收入過億的公司有18家,其中蓋婭互娛、英雄互娛、華清飛揚在2016年的凈利潤均過億,分別為2.02億元、1.37億元、1.32億元。盡管電競概念公司發展勢頭正盛,但其高增長背后也存隱憂。
目前主流電子競技游戲主要來源于少數幾個游戲廠商,如Riot、Blizzard、Valve等,當這些游戲廠商也開始開展電競運營業務時,勢必會對其他企業形成猛烈沖擊。以王者榮耀為例,騰訊目前掌握了從游戲研發到下游播出整條電競產業鏈,這種整合在最大化自己收益的同時無疑會擠壓非合作伙伴的生存空間。暴雪更是在產品的用戶條例當中,明確寫明關于進行賽事需要得到暴雪的授權。這意味著在未來,只有擁有對賽事絕對主導的運營權、轉播權和所有權,才能在電競賽事盈利中分一杯羹。
另外,人才的缺乏、管理的缺位始終是中國電競面臨的難題。