創業資訊:電競行業趨于成熟,還有新的創業機遇存在嗎?
在王者榮耀以席卷之勢爆紅前,中國電競行業已歷經二十年的野蠻生長。隨著網絡帶寬的升級、社會的認知正視、資本的接連入局,電競行業格局初現。電競的上下游各版塊均已趨于成熟穩定。
那么在看似體系日趨完善的電競行業中,究竟哪些玩家掌握了核心資源,哪些玩家掙扎前行,資本布局如何,還有新的創業機遇存在嗎?
游戲廠商主導電競產業
無論是從賽制上模仿歐美體育賽事實行常規賽與季后賽,還是在內容端學習韓國,走泛娛樂布局,國內電競賽事體系正在日趨完善。需要特別強調的是,國內電競產業有一大特點,即游戲廠商從內容授權到內容生產都掌握了核心話語權。這直接導致賽事公司局限于賽事執行,廣告贊助等收入大頭都被游戲廠商吃掉。
電競投資增長迅猛,直播與賽事成紅海
電競行業的風口始于2014年并以每年80%的速率增長,截至2016年,年融資事件達66起;另一方面,融資金額在4年間大幅增長16倍,從2013年的9.63億元增長到2016年的158.64億元。
在細分賽道的分布上,電競直播與電競賽事的融資案例占比68%,反應了這兩個賽道在過去4年內成為了電競創業的紅海區域;而在輪次分布上,早期(種子、天使、Pre-A、A)項目占比73%,這意味著雖然競爭激烈,仍有初創團隊不停涌入,投資機構也在找尋下一個可能的機會點。
中國電競產業的短板
據統計,2016年國內電競公司已達1萬多家,有明確需求的職位方向多達36個,總空缺崗位超過26萬個。主要集中在電競賽事解說與主持、電子競技數據分析、電子競技多媒體視頻制作、電子競技教練、電子競技選手等領域。
除了電競人才存在缺口,電競人才的培養體系、職業認證體系以及教育體系都缺乏行業標準。所以我們看到,2016年9月教育部最先發起了行動,首次將電競專業納入正式教育的其中一部分;騰訊電競也宣布與中國傳媒、麻省理工等國內外高校結盟,將從人才培養、教材制定、課程設計等層面進行合作。