2018年第一季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入為287.78億元人民幣,同比增長26%;網(wǎng)易在線游戲服務(wù)凈收入為87.61億元人民幣,同比下降18.4%。
自去年下旬以來,網(wǎng)易和騰訊圍繞“吃雞”游戲展開了激烈的爭奪戰(zhàn)。日前,兩廠分別發(fā)布了2018年第一季度財(cái)報(bào),對比這兩份財(cái)報(bào),我們可以窺見雙方戰(zhàn)略上的微妙差異。
從整體上看, 2018年第一季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入為287.78億元人民幣,同比增長26%;網(wǎng)易在線游戲服務(wù)凈收入為87.61億元人民幣,同比下降18.4%。單看增長,騰訊似乎更有優(yōu)勢,不過就“吃雞”這一細(xì)分戰(zhàn)場而言,還得結(jié)合雙方的業(yè)務(wù)發(fā)展來判斷。
進(jìn)入尾聲的吃雞大戰(zhàn)
騰訊網(wǎng)易沒有贏家
《絕地求生》去年的現(xiàn)象級表現(xiàn)成功引爆了國內(nèi)“吃雞”游戲市場,而騰訊和網(wǎng)易也投入了大量資源對其進(jìn)行布局,于是兩家的財(cái)報(bào)當(dāng)中,不約而同都提到了吃雞游戲的表現(xiàn)。
騰訊方面,在拿下了《絕地求生》和《堡壘之夜》兩款頭部吃雞端游,并推出了正版吃雞手游之后,已經(jīng)卷走了移動端絕大多數(shù)玩家。其中《堡壘之夜》商業(yè)化取得了巨大成功,PC和移動端的表現(xiàn)都頗為突出。
《堡壘之夜》手游上線7日營收
而網(wǎng)易的《荒野行動》和《終結(jié)者2:審判日》兩款游戲,雖然憑借先發(fā)和版號的優(yōu)勢早早進(jìn)行了商業(yè)變現(xiàn),但在正版吃雞手游面前依然難有還手之力,國內(nèi)市場不斷萎縮,就連海外主力市場日本,也正面臨《PUBG Moblie》的威脅。
近期《PUBG Mobile》登陸日韓,迅速拿下iOS免費(fèi)榜第一
總的來說,吃雞大戰(zhàn)已經(jīng)接近尾聲了,目前騰訊正在不斷蠶食網(wǎng)易的市場,但網(wǎng)易已經(jīng)賺到了不少錢,短期兩者難分勝負(fù),長期必然是騰訊的天下。
不過如果只看國內(nèi)市場,恐怕騰訊跟網(wǎng)易都不能說自己是贏家,原因就在于玩家的興趣正在轉(zhuǎn)變。
上面從上到下分別是《絕地求生》、《DOTA2》和《CS:GO》發(fā)布后十五個(gè)月的活躍玩家曲線,可以看到《絕地求生》玩家正在快速流失,而另外兩款游戲在相同時(shí)間段都是增長的。這里不談游戲開發(fā)商藍(lán)洞的一系列錯誤決策,單從數(shù)據(jù)的角度出發(fā),《絕地求生》并沒有表現(xiàn)出長線發(fā)展的能力。
對騰訊和網(wǎng)易來說,大力布局吃雞游戲很大程度上是希望吃雞品類游戲能夠作為MMORPG、MOBA之后的下一個(gè)長期項(xiàng)目。
如今《絕地求生》后勁不足、《堡壘之夜》國內(nèi)表現(xiàn)平平;移動端雖然火爆,但騰訊因?yàn)榘嫣栐蜻t遲不能變現(xiàn),網(wǎng)易能變現(xiàn)卻面臨用戶流失的窘境。這些情況加起來,讓人不得不懷疑吃雞游戲到底能否擔(dān)起下一個(gè)時(shí)代的大梁。
國內(nèi)游戲市場老大和老二的差距
似乎越來越大
在“吃雞游戲”中后勁不足的網(wǎng)易4月2日上線了一款逃生類競技手游《第五人格》,承載著網(wǎng)易挑戰(zhàn)《王者榮耀》和《刺激戰(zhàn)場》地位的野心,游戲首發(fā)當(dāng)日中國App Store免費(fèi)榜第一,這是抖音已經(jīng)連續(xù)霸占17 天的位置。
到了04月28日,《第五人格》累計(jì)注冊用戶突破5000萬,被當(dāng)做拉升網(wǎng)易第二季度和全年業(yè)績的希望。但仿佛像是投石入水,激起一陣水花,然后就沒有然后了。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),《第五人格》目前雖依舊保持著一定熱度,但近一周的中國區(qū)iOS熱門游戲排行榜上,《第五人格》始終沒能在《刺激戰(zhàn)場》下翻身,在總榜上更是從第一名掉到了三十名左右。
目前在手游這個(gè)戰(zhàn)場上,網(wǎng)易逐漸陷入了“一個(gè)能打的都沒有”的窘境。而PC端的表現(xiàn)同樣不盡如人意,網(wǎng)易最得意的領(lǐng)域是MMORPG游戲,《夢幻西游》是無數(shù)人的美好回憶,但這兩年,游戲類型快速更迭,無論是MOBA領(lǐng)域還是FPS領(lǐng)域,網(wǎng)易都沒能推出足夠?qū)嵙Φ淖髌泛万v訊抗衡。
2016年,網(wǎng)易代理旗下FPS游戲《守望先鋒》也是在火爆一陣之后迅速降溫,2017年網(wǎng)易又代理了著名沙盒游戲《我的世界》,但同樣表現(xiàn)平平。
而在上個(gè)月舉辦的騰訊up新文創(chuàng)生態(tài)大會上,騰訊又宣布代理熱門吃雞手游《堡壘之夜》,再一次走在網(wǎng)易前面。
網(wǎng)易最引以為傲的自研能力的衰弱、游戲IP開發(fā)運(yùn)營上的不足,以及在電競產(chǎn)業(yè)布局上的落后,讓網(wǎng)易的前景不容樂觀。
從《陰陽師》之后,網(wǎng)易的自研手游就再也沒能稱得上“爆款”的作品,保持網(wǎng)易一貫中國風(fēng)游戲風(fēng)格的新作《楚留香》雖然是個(gè)好游戲,但卻無法挑起大梁。公測首周累計(jì)新增破1000萬,DAU突破280萬后就再無更亮眼的成績。
而《荒野行動》、《決戰(zhàn)!平安京》、《第五人格》等游戲遭受“抄襲”質(zhì)疑,也是對網(wǎng)易形象不小的打擊。
同時(shí),背靠著騰訊互娛的騰訊游戲在游戲IP的開發(fā)和運(yùn)營上都占盡了優(yōu)勢。“影游互動”在整個(gè)行業(yè)都逐漸成為趨勢,騰訊今年就有《狐妖小紅娘》、《一人之下》兩個(gè)超級動漫IP游戲化,而閱文集團(tuán)、騰訊影業(yè)等板塊也都可以和騰訊游戲產(chǎn)生聯(lián)動。
另外,《王者榮耀》也發(fā)布新文創(chuàng)計(jì)劃,將推出官方動畫番劇、連載漫畫和真人劇集、與著名作家蝴蝶蘭合作推出小說《王者時(shí)刻》,還將與閻炳武等國家級工藝美術(shù)與設(shè)計(jì)大師跨界,在高端文創(chuàng)、郵政郵票等衍生品方向開展合作。
而網(wǎng)易在文娛領(lǐng)域的其他板塊也都在起步階段,很難與游戲產(chǎn)生聯(lián)動,或者提供幫助。
除此之外,網(wǎng)易在電競布局上的落后也讓自己喪失了不少后勁。
“電競對游戲的反哺能力太強(qiáng)了,而現(xiàn)在中國電競市場完全是騰訊一家公司撐起來的。”一位游戲領(lǐng)域的媒體人對說。
在今年的騰訊UP新文創(chuàng)生態(tài)大會上,騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理候淼介紹,電競比賽全年的總觀賽人次已經(jīng)突破220億,電競用戶已經(jīng)突破2.5億。
在這之中,《英雄聯(lián)盟》2017年總觀賽人次突破100億。《英雄聯(lián)盟》全球總決賽S7總決賽累計(jì)全球觀賽時(shí)長超過12億,觀眾超過約8000萬。
《王者榮耀》總決賽觀賽規(guī)模達(dá)2.4億,比2016年成長13倍。2018第五屆王者榮耀城市賽的海選賽點(diǎn)也拓展到了29個(gè)省,116個(gè)城市之多。
同時(shí),騰訊電競圍繞“體育化”,宣布了“體系化升級”、“城市化布局”及“規(guī)范化運(yùn)營”三大策略及具體措施。表示將在人才培養(yǎng),行業(yè)規(guī)范等方面持續(xù)推進(jìn),試圖掌握中國電競話語權(quán)的野心不言而喻。
有人追求卓越,有人追求優(yōu)秀。單從一季度業(yè)績來看,騰訊是一家卓越的游戲公司,而網(wǎng)易仍堪稱一家優(yōu)秀的游戲公司,特別是對A股上市游戲公司的一季度年報(bào),網(wǎng)易相當(dāng)長時(shí)間內(nèi)仍然是難以超越的第二極。“網(wǎng)易游戲更懂得與玩家互動,正如同電商、公開課、網(wǎng)易云音樂產(chǎn)品表現(xiàn)的那樣。”一位前網(wǎng)易工作人員評價(jià)稱。
從目前的市場情況來看,能夠牽制住騰訊的也只有網(wǎng)易了,但市場不會好心腸地永遠(yuǎn)留一塊蛋糕給網(wǎng)易。網(wǎng)易的未來,可能要先從戰(zhàn)勝自己開始。
綜合自文娛資本、游戲行業(yè)內(nèi)參、刺猬公社、界面新聞等
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