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  手游《王者榮耀》的火爆導致了手游防沉迷禁令的出臺,開發商騰訊公司擬推出防沉迷措施,規定12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超時將被強制下線,這在手機游戲行業首次發生。

  經過近20年的變遷,手游在以難以想象的速度發生著巨變。手機游戲在當下的火爆程度,這在手游初期是難以想象的。這20年的移動發展史以及游戲變遷史可以很好的回答現階段手游爆紅的原因。

  由諾基亞向塞班時代演變的單機手游

  1997年,“貪吃蛇”伴隨著諾基亞6110揭開了手游歷史的面紗,雖然只是黑白的2d像素圖形游戲,但“手游”新概念的誕生使貪吃蛇成為移動電話史上傳播最廣的手游產品之一,吸引了超過3.5億的用戶;3年后,由游戲機成功移植的俄羅斯方塊,打破了手游單一顏色的歷史,玩家通過調整不同形狀的板塊的位置和方向,使它們在屏幕底部拼出完整的一條或幾條達到消除的效果。在現在看如此簡單的游戲,卻在當時引發了全世界人民的追捧。

  中國手游浮出水面

  21世紀初,隨著手機性能的不斷提高,Gameloft公司在JAVA與塞班時代走上巔峰,著名的“打飛機”與賽車游戲一度風靡世界。

  2003下半年,隨著中國移動的“夢網計劃”正式運營,中國手游開啟新篇章,手機在國內并不普及的情況下電信運營商以中國移動為主,網速僅僅停留在2.5-3G之間,手機行業產業鏈相對簡單,即由手機制造商提供內容,運營商負責推廣、計費,此方式使用戶失去了自主選擇手游的權利,人們只能通過“百寶箱”這唯一渠道下載游戲。

  在這樣一種略顯強迫性質的環境中,中國手游艱難地開始了漫長的發育時期。在收費方式按照下載次數的市撤境下,用戶的體驗性并不好,“標題黨”風氣顯露,只要游戲名稱引人入勝、Logo漂亮,就會提高下載。由于下載付費,付費率達到100%,利益轉化完全。而用戶下載后無法獲得宣傳的游戲體驗時,久而久之選擇放棄游戲下載。

  據統計顯示,2004年國內手游市場規模已達到8090萬人次的活躍用戶數。這個數字現在看起來不值一提,但在當時卻十分可觀。數據喜人的同時,依舊無法忽視用戶體驗感差的現狀,不改變體驗性的問題將會間接威脅手游市場的發展,這個原因也加速了觸屏手機的誕生并迅速搶占實體按鍵手機的市場份額。

  觸屏手機帶來手游革命

  2008年,隨著iOS及安卓系統的誕生,蘋果成功的開創了觸屏手機的先河,在手游脫離物理鍵盤的束縛后,諸如《憤怒的小鳥》、《植物大戰僵尸》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等一系列新型手游以一年一款的速度迅速占據了市場份額。《憤怒的小鳥》的面世,第一次讓外界意識到,手游的春天或將要來臨。

  2013年開始,在經歷過《天天愛消除》,《天天酷跑》等游戲后,休閑游戲正式走入了大眾的視野。上手簡單、無需花費大量時間的特點引發了用戶的喜愛,三分鐘熱度的游戲體驗及單一的游戲內容無法形成有效的用戶粘度。由PC端應運而生的手機版《斗地主》,在用戶懷舊的背景下,引發了網絡休閑競技游戲的新認識,游戲開發者清楚地意識到提升與其他玩家的互動性才是未來游戲發展的主流。手游逐漸從大干快上的混合類游戲向游戲類型細分市場的轉變。競技性手游火爆在于能在閑暇之余進行斷點式的游戲體驗,不造成需要連續游戲的疲憊感,同時又能很好地在游戲當中體驗到PC客戶端游戲的交互快感。

  《自由之戰》可算是競技性手游的開端之作,這款由PC端延伸到手機上的游戲開啟了多人戰術經濟游戲(簡稱MOBA)手游的先河,通過手機多人對戰的模式在誕生之初曾引起了巨大的反響,用戶之間“開黑(合作共同游戲)”可以說比比皆是。可惜的是,通過人民幣購買的皮膚屬性打破了游戲的平衡,此時,由騰訊手游推出的《全民超神》和《王者榮耀》彌補了前者的遺憾,特別是《王者榮耀》的出現,傳承了PC端《英雄聯盟》的精髓,奠定了MOBA手游的標桿。

  經過近兩年的運營和創新,王者榮耀目前已坐擁2億注冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬,每天有8000萬到9000萬場對局。此外,騰訊2017年一季度凈利潤創下近145億元人民幣的紀錄。其中,手機游戲實現收入129億元,同比增長57%。在游戲的世界里,《王者榮耀》堪稱不折不扣的吸金怪獸。

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