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近年來大熱的電競行業,正在逐漸走向主流市場

時間:2017-06-21 14:11 來源:21世紀經濟報道 瀏覽量:

電競行業

  近年來大熱的電競行業,正在逐漸走向主流市場。2022年,電子競技項目將首次成為亞運會的正式項目。但是《王者榮耀》和《英雄聯盟》兩大游戲并沒有入選比賽項目。

  高莉解釋稱,電競和體育是非常類似的,也會有它自己的產業和特色,未來騰訊會去挖掘整個電競生態。無論是亞運會也好,還是奧運會項目也好,都需要有很成熟的經驗,以及標準的賽事規則,才能夠撐起真正嚴格意義上的標準賽事?!半姼偙仨氁劳幸粋€很好的平臺,所以我們要創造一些生態的規則,也會加強整個電競領域的模塊,進行新內容和新模式的探索?!?/p>

  目前,除了線上部分的內容,騰訊電競在五年內,還將與超競互娛合作,在全國建立超過十個泛娛樂電競產業園,加快電競的產業化。其中,超競互娛將在北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶等地建設第一批電競產業園,并在全國范圍再建設十多個全新的泛娛樂電競產業園。

  超競互娛首席執行官吳歷華告訴21世紀經濟報道記者, 電競產業園區里包括賽事場館、零售主題板塊、產業孵化辦公空間,包括酒店以及人才教育基地?!澳康氖呛万v訊把所有的資源進行線上、線下的整合,能讓線下提供一個多維互動場景?!?/p>

  在移動電競時代,全球電競市場正處于高速增長階段。企鵝智酷數據顯示,2016年全球電競收入達到4.62億美元,其中北美的電競收入居首,中國占比15%。用戶基礎方面,中國電競市場在2016年完成1.7億用戶積累,2017年預計將達到2.2億人,中國已經成為電競大國。

  不過,與傳統體育比,電競市場還需要培育。高莉也承認,電競行業在商業模式的拓展上依然面臨挑戰,總結起來就是職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善。她認為,盈利將主要來自版權和贊助,此外還包括線下門票收入以及衍生品領域的收入。


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